Pages

Selasa, 19 April 2011

Moch Puji Sarwono

Rabu, 23 Maret 2011

Keamanan Jaringan



Keamanan Jaringan Komputer
Keamanan jaringan komputer sendiri sering dipandang sebagai hasil dari beberapa faktor. Faktor
ini bervariasi tergantung pada bahan dasar, tetapi secara normal setidaknya beberapa hal dibawah ini
diikutsertakan :
• Confidentiality (kerahasiaan).
• Integrity (integritas).
• Availability (ketersediaan).
Keamanan klasik penting ini tidak cukup untuk mencakup semua aspek dari keamanan jaringan
komputer pada masa sekarang
[1]. Hal-hal tersebut dapat dikombinasikan lagi oleh beberapa hal
penting lainnya yang dapat membuat keamanan jaringan komputer dapat ditingkatkan lagi dengan
mengikut sertakan hal dibawah ini:
• Nonrepudiation.
• Authenticity.
• Possession.
• Utility.
Availability (ketersediaan).
Ketersediaan data atau layanan dapat dengan mudah dipantau oleh pengguna dari sebuah
layanan. Yang dimana ketidaktersediaan dari sebuah layanan (service) dapat menjadi sebuah halangan
untuk maju bagi sebuah perusahaan dan bahkan dapat berdampak lebih buruk lagi, yaitu penghentian
proses produksi
[1]. Sehingga untuk semua aktifitas jaringan, ketersediaan data sangat penting untuk
sebuah system agar dapat terus berjalan dengan benar.
Confidentiality (kerahasiaan).
Ada beberapa jenis informasi yang tersedia didalam sebuah jaringan komputer. Setiap data yang
berbeda pasti mempunyai grup pengguna yang berbeda pula dan data dapat dikelompokkan sehingga
beberapa pembatasan kepada pengunaan data harus ditentukan. Pada umumnya data yang terdapat
didalam suatu perusahaan bersifat rahasia dan tidak boleh diketahui oleh pihak ketiga yang bertujuan
untuk menjaga rahasia perusahaan dan strategi perusahaan [2]. Backdoor, sebagai contoh, melanggar
kebijakan perusahaan dikarenakan menyediakan akses yang tidak diinginkan kedalam jaringan
komputer perusahaan.
Kerahasiaan dapat ditingkatkan dan didalam beberapa kasus pengengkripsian data atau
menggunakan VPN [22][2]. Topik ini tidak akan, tetapi bagaimanapun juga, akan disertakan dalam
tulisan ini. Kontrol akses adalah cara yang lazim digunakan untuk membatasi akses kedalam sebuah
jaringan komputer. Sebuah cara yang mudah tetapi mampu untuk membatasi akses adalah dengan
menggunakan kombinasi dari username-dan-password untuk proses otentifikasi pengguna dan
memberikan akses kepada pengguna (user) yang telah dikenali [2]. Didalam beberapa lingkungan kerja
keamanan jaringan komputer, ini dibahas dan dipisahkan dalam konteks otentifikasi [3].
Integrity (integritas).
Jaringan komputer yang dapat diandalkan juga berdasar pada fakta bahwa data yang tersedia
apa yang sudah seharusnya. Jaringan komputer mau tidak mau harus terlindungi dari serangan
(attacks) yang dapat merubah dataselama dalam proses persinggahan (transmit) [4]. Man-in-the-
Middle merupakan jenis serangan yang dapat merubah integritas dari sebuah data yang mana
penyerang (attacker) dapat membajak "session" atau memanipulasi data yang terkirim [5].
Didalam jaringan komputer yang aman, partisipan dari sebuah "transaksi" data harus yakin
bahwa orang yang terlibat dalam komunikasi data dapat diandalkan dan dapat dipercaya. Keamanan
dari sebuah komunikasi data sangat diperlukan pada sebuah tingkatan yang dipastikan data tidak
berubah selama proses pengiriman dan penerimaan pada saat komunikasi data. Ini tidak harus selalu
berarti bahwa "traffic" perlu di enkripsi, tapi juga tidak tertutup kemungkinan serangan "Man-in-the-
Middle" dapat terjadi.
Mengamankan Jaringan Komputer
Mengamankan jaringan komputer membutuhkan tiga tingkatan proses. Untuk mengamankan
jaringan komputer kita harus dapat melakukan pemetaan terhadap ancaman yang mungkin terjadi.
Prevention (pencegahan).
Kebanyakan dari ancaman akan dapat ditepis dengan mudah, walaupun keadaan yang benarbenar
100% aman belum tentu dapat dicapai. Akses yang tidak diinginkan kedalam jaringan komputer
dapat dicegah dengan memilih dan melakukan konfigurasi layanan (services) yang berjalan dengan
hati-hati.
Observation (observasi).
Ketika sebuah jaringan komputer sedang berjalan, dan sebuah akses yang tidak diinginkan
dicegah, maka proses perawatan dilakukan. Perawatan jaringan komputer harus termasuk melihat isi
log yang tidak normal yang dapat merujuk ke masalah keamanan yang tidak terpantau. System IDS
dapat digunakan sebagai bagian dari proses observasi tetapi menggunakan IDS seharusnya tidak
merujuk kepada ketidak-pedulian pada informasi log yang disediakan.
Response (respon).
Bila sesuatu yang tidak diinginkan terjadi dan keamanan suatu system telah berhasil disusupi,
maka personil perawatan harus segera mengambil tindakan. Tergantung pada proses produktifitas dan
masalah yang menyangkut dengan keamanan maka tindakan yang tepat harus segera dilaksanakan.
Bila sebuah proses sangat vital pengaruhnya kepada fungsi system dan apabila di-shutdown akan
menyebabkan lebih banyak kerugian daripada membiarkan system yang telah berhasil disusupi tetap
dibiarkan berjalan, maka harus dipertimbangkan untuk direncakan perawatan pada saat yang tepat [1].
Ini merupakan masalah yang sulit dikarenakan tidak seorangpun akan segera tahu apa yang menjadi
celah begitu system telah berhasil disusupi dari luar.
Victims/statistic (korban/statistik).
Keamanan jaringan komputer meliputi beberapa hal yang berbeda yang mempengaruhi
keamanan secara keseluruhan. Serangan keamanan jaringan komputer dan penggunaan yang salah
dan sebegai contoh adalah virus, serangan dari dalam jaringan komputer itu sendiri, pencurian
perangkat keras (hardware), penetrasi kedalam system, serangan "Denial of Service" (DoS), sabotase,
serangan "wireless" terhadap jaringan komputer, penggantian halaman depan situs (website
defacement), dan penggunaan yang salah terhadap aplikasi web. Statistik menunjukkan jumlah
penyusupan didalam area ini sudah cukup banyak berkurang dari tahun 2003 [24], tipe variasi dari
serangan, bagaimanapun juga, menyebabkan hampir setiap orang adalah sasaran yang menarik.

Hacking: Hackers and Victims (hacking: pelaku dan korban)
Hacker dikategorikan kedalam beberapa kategori yang berbeda tergantung pada jenis kegiatan
mereka. Kebanyakan hacker adalah para "script-kiddies" yang biasa menggunakan exploit atau
program yang tersedia di internet untuk melancarkan aksi mereka [19]. Jika tujuan mereka adalah
untuk kepentingan komersial atau kepentingan militer maka taruhannya menjadi lebih tinggi dan
biasanya mereka akan memilih korban mereka dengan hati-hati.
Alasan dibalik hacking sendiri bermacam-macam. Script kiddies biasanya akan melakukan
"scanning" beberapa blok IP untuk mencari kemungkinan host yang "vulnerable" (bisa diserang) dan
mencoba melakukan eksploitasi kepada beberapa daemon yang ditemukan. Satu grup hacker biasanya
mencoba program atau script yang mereka kembangkan untuk melihat apakah hasil kerja mereka
sukses. Tapi bagaimanapun juga, seseorang dapat menjadi "black-hat" atapun "white-hat" tergantung
pada filosofi, nilai etis dan motivasi mereka sendiri.
"White-hat" berarti jika seorang "hacker" berhasil dalam usahanya dan sebagai contoh berhasil
masuk kedalam sebuah system yang bukan tanggung jawab dia, maka dia akan memberitahukan
kepada system administrator mengenai celah keamanan yang terdapat di dalam system tersebut dan
bagaimana cara menutup celah keamanan itu serta cara memperkuat host tersebut (host hardening).
Tujuan dasarnya adalah untuk penelitian. "White-hat" biasanya adalah para "security professional" dan
disewa untuk melakukan "system penetration" atau memberikan konsultasi keamanan jaringan.
"Black-hat" adalah orang yang dipanggil "white-hat" sebagai "cracker" (pembongkar). Tujuan
para "cracker" tidak selalu baik, mereka biasanya masuk kedalam suatu system untuk mencuri
informasi atau mempersiapkan system itu untuk melakukan serangan terhadap system yang lain,
"DDoS" sebagai contoh. "Black-hat" biasanya meninggalkan backdoor di system yang berhasil disusupi.
Terdapat juga jenis "grey-hat" atau orang yang tidak merusak tapi sering menyusup kedalam
system lain tanpa memberitahu kepada System administrator system tersebut apabila terdapat celah
keamanan, mereka tidak terlalu merusak tapi juga tipe yang tidak terlalu diinginkan.








Sumber http://histi.wordpress.com

Senin, 12 Juli 2010

MENGAKTIFKAN BAHASA ARAB (ARABIC)
Bahasa inggris merupakan bahasa stadart system operasi windows, namun karena pengguna windows bukan hanya menggunakan bahasa inggris, windows menyediakan fasilitas bahasa arab. Untuk menginstalasi masalah tersebut, kita memerlukan CD ROM dan SO (sistem operasi) windows XP yang kita gunakan ketika menginstalasi SO windows XP sebelumnya…….
Langkah-langkahnya adalah sebagai berikut :
 Masukan terlebih dahulu driver windows XP
 Klik start
 Klik control panel
 Klik 2x pada regional and language options
 Klik tab language
 Beri centang pada install files for complex script anda, right to left language (Including thai). Pilahan ini digunakan untuk menginstall bahasa Arab, Armenia, Bahasa Indic, Thai dan Vietnam.
 Klik OK
 Setelah selesai melakukan penginstalan, restart computer.

Namun demikian, pengertian dakam bahasa arab(Menggunakan bahsa arab) belum bisa dilakukan, hal ini disebabkan oleh alat input yang belum mendukung Arabic.
Agar alat input dapat mendukung Arabic dan bahasa lainnya, ikuti langkah-langkah beikut :
 Klik start
 Klik control panel
 Klik 2x pada regional and language option
 Klik tab language
 Klik tomnol details
 Untuk mengubah bahasa penginputan pada computer, Klik tombol add
 Klik kotak input language
 Pilih jenis bahasa arab yang ingin digunakan (missal Arabic, sandi Arabia)
 Klik OK
 Muncul kotak dialog to it services and input languages
 Untuk bar yang terdapat pada bagian preferences muncul kotak dialog bas settings.
 Beri tanda cek pada show the language bars on the desktop
 Klik OK
 Kembali ke kotak dialog text services and input language
 Klik OK
 Klik OK

Minggu, 04 Juli 2010

SEJARAH SEPAK BOLA BRAZIL

SEJARAH
Piala Dunia bukanlah kejuaraan sepak bola internasional pertama. Sepak bola amatir menjadi bagian dari program Olimpiade untuk pertama kalinya pada tahun 1908. Pada tahun 1909 di Torinodiselenggarakan sebuah turnamen sepak bola yang bernama Piala Sir Thomas Lipton. Italia, Jerman, dan Swiss mengirimkan klub mereka yang paling prestisius ke turnamen tersebut namunPersatuan Sepak bola Inggris (FA) menolak tawaran untuk ikut serta dalam kejuaraan itu.
Ide melahirkan kejuaraan sepak bola dunia tercetus pada 1904 di Paris saat Konggres I Fédération Internationale de Football Association. Pada 1928, hasil usaha FIFA dan presiden persatuan sepak bola Perancis (FFFA), Jules Rimet dan rekannya Henri Delaunay, peserta kongres di Amsterdam memutuskan untuk melaksanakan ide tersebut. Setahun kemudian, FIFA secara resmi mempersiapkan sebuah kejuaraan bernama World Cup yang akan berlangsung setiap empat tahun. Pada kongres FIFA 17-18 Mei 1929 di Barcelona, Spanyol, Uruguay mendapatkan dukungan dari 23 peserta kongres menjadi tuan rumah Piala Dunia pertama menyingkirkan ambisi Hungaria, Italia, Belanda, Spanyol, dan Swedia. Piala kejuaraan ini dikenal dengan Piala Jules Rimet.
Piala Jules Rimet dibuat oleh perupa Perancis, Abel La Fleur, berbentuk oktagonal berlambangkan bumi dipegang oleh Dewa Kemenangan yang bernama Nike (dewa Yunani purba). Piala ini dibuat dari emas, mempunyai berat 3.8 kg dan tinggi 35 cm.
Maka Piala Dunia FIFA yang pertama pun diadakan di Uruguay dan berlangsung dari 13-30 Juli 1930. 13 negara turut serta - enam dari Amerika Selatan, lima dari Eropa dan dua dari Amerika Utara.Uruguay mengalahkan Argentina 4-2 di hadapan 93.000 penonton di Montevideo dan sekaligus menjadi negara pertama yang merebut piala tersebut.
Selama Perang Dunia II kejuaraan ini terhenti selama selama 12 tahun, dimulai kembali tahun 1950 di Brasil. Piala Jules Rimet pernah dicuri sewaktu dipamerkan di Stampex Exhibition di Westminster Central Hall, London saat menjelangnya Piala Dunia 1966 di Inggris, namun ia ditemukan 7 hari kemudian oleh seekor anjing bernama Pickles.
Pada 1970 di Meksiko, FIFA telah memutuskan Brasil menyimpan Piala Jules Rimet karena menjadi negara pertama yang juara sebanyak 3 kali, 1958, 1962 dan 1970.
Badan induk FIFA kemudiannya membuat piala dunia baru dengan menggunakan emas 18 karat, 36 cm tinggi dan mempunyai berat 4.97 kg dan dirancang oleh perupa terkenal Italia, Silvio Gazzaniaga dan digunakan sehingga sekarang. FIFA menetapkan hanya pemimpin negara dan pemenang Piala Dunia saja yang boleh menyentuh piala tersebut. Replika piala yang dilapis emas akan diberikan untuk dsimpan oleh pemenang.Argentina, Jerman (kedua kali tersebut sebagai Jerman Barat), dan Brasil telah masing-masing memenangkan piala yang kedua itu dua kali. Meskipun begitu, piala yang saat ini masih belum akan "dipensiunkan" hingga plak namanya telah penuh diisikan dengan nama-nama negara pemenang, yang akan terjadi pada tahun 2038.
Brasil dengan jelas adalah tim yang paling sukses dalam Piala Dunia secara keseluruhan setelah lima kali menjadi juara dan dua kali berada di posisi kedua sementara Italia berada di bawahnya dengan empat kali juara dan dua kali di peringkat kedua. Jerman, yang tiga kali menjadi juara dan empat kali menjadi juara kedua, adalah tim yang tersukses ketiga. Argentina dan Uruguay masing-masing dua kali menjadi Juara Dunia meski kemenangan Uruguay terjadi pada masa yang sudah lama, pada awal-awal tahun kejuaraan.
Piala Dunia terakhir yang telah berlangsung diadakan di Jerman pada tahun 2006. Seperti yang diperlihatkan di bawah, penyelenggaraan 2010 akan diadakan diAfrika Selatan

IDENTIFIKASI JENIS JENIS SOFTWARE APLIKASI

Komponen perangkat lunak (software) merupakan program program yang penting nantinya akan terinstal pada computer sehingga membuat perangkat computer bisa hidup dan dipakai bekerja. Komponen komponen software yang dibutuhkan oleh computer adalah :

1. SIstem Operasi
Merupakan software yang pertama kali akan dibaca oleh computer pada saat booting sebagai dasar pengoperasian computer. Contoh : DOS, WINDOWS, LINUX, NOVELL, SUNSOFT, UNIX, FREE BSD, MAC OS, DLL
2. Program bantu dan program tambahan
Program (Utility) merupakan program yang digunakan untuk mengisi kekurangan / menampilkan kembali file suatu system operasi yang terhapus. PC Tools dan Norton Utilities merupakan contoh dari program ini. Salah satu kelemahan DOS adalah tidak mampu bekerja di system jaringan. OLeh karena itu beberapa perusahaan membuat program tambahan yang dapat mengubah sistem Dos tersebut (single user atau stand alone) menjadi sistem operasi yang dapat digunakan oleh banyak pemakai (multi user) Netware, Token Ring dan Lantastic merupakan contoh contoh program ini.
3. Bahasa Komputer (Computer language)
Komputer lanuaage merupakan bahasa yang digunakan untuk membuat program computer. Disebut bahasa karena computer language memiliki kata dan tata yang termasuk jenis ini adalah :
A. Low level language
Merupakan bahasa tingkat rendah karena sulit dipahami dan hanya dapat dimengerti oleh pembuatnya yang termasuk program ini adalah bahasa mesin dan assembly language.
B. High level language
Merupakan bahasa tingkat tinggi karena menggunakan kata kata yang mudah dimengerti. Contoh dari program ini adalah BASIC, FORTRAN dan sebagainya.
4. Program Aplikasi
Program aplikasi merupakan perangkat lunak siap pakai yang nantinya kan digunakan untuk membantu melaksanakan pekerjaan penggunanya. Aplikasi ini disiapkan sesuai kebutuhan. Program aplikasi dapat dibedakan lagi menjadi :
A. Word Prossesing
Word prossesing adalah program yang dapat dipakai untuk mengedit / menyunting naskah. Contoh : Microsoft Word, Lotus Amipro dan Word Perfect, ABI Word dan sebagainya.
B. Dekstop Publishing
Merupakan program yang mengatur tata letak cetakan pada suatu naskah sehingga siap untuk dicetak. Contoh : Ventura Publisher, Page Maker dan sebagainya
C. Program Spread Sheet
Merupakan program yang digunakan untuk menjadi data secara berkolam. Contoh : Microsoft Excell, Lotus Improv dan sebagainya.
D. Database Management System
Salah satu kegunaan computer di dalam organisasi adalah untuk menyimpan data dalam jumlah besar. Dari data ini dapat dihasilkan bebagai informasi untuk menyimpan mengolah data dan kemudian menghasilkan informasi diperlukan program yang disebut dengan Database Management System (DBMS) atau Database saja.
Contoh : Paradox, Foxpro, Microsoft Acces, Appreach, Micosoft SQL dll
E. Graphic
Salah Satu kebutuhan pengguna adalah membuat gambar untuk itu bisa menggunakan program khusus. Sehinggga gambar bisa diubah atau diolah.
Contoh : Corel draw, Stanfod graphics, Visio, dll.
F. Program Akutansi
Aplikasi yang juga banyak dipakai dalam dunia bisnis adalah aplikasi yang berhubungan dengan keuangan dan akutansi.
Contoh : Dac Easy Accounting, Pacioli zoo, Peach Tree Accounting dan sebagainya.
G. Program Statistik
Program statistic merupakan program yang digunakan untuk melakukan penelitian yang behubungn dengan analisis statistic.
Contoh : SAS, SPSS, Statistica dan sebagainya.
H. Communication
Communication merupakan program yang digunakan untuk bekomunikasi dengan pemakai computer lain.
Contoh : Carbon copy, Datafax, Pro Comn Plus, Crass Talk, dll.
I. Multimedia
Multimedia merupakan software yang digunakan untuk menghubungkan computer dengan peralatan media seperti Video, Kamera Digital, Video Player, dll.
Contoh : Microsoft Word
J. Game
Game merupakan program untuk permainan.
Contoh : Flight Simulator,Base ball,Prince of Persia, dll.
K. Antivirus
Antivirus merupakan program yang digunakan untuk mendeteksi dan menghilangkan virus yang tertular pada computer yang sedang dipakai.
Contoh : Mc Afee viruscan, Norton Antivirus, AVG, SMADAV, Avira, dan sebagainya.

Sabtu, 03 Juli 2010

BAHASA JEPANG

Berikut contoh ucapan salam & ekspresi:

* オはよう ございます : Ohayou gozaimasu (Selamat pagi)
* コんにちわ : Konnichiwa (Selamat siang)
* コんばんわ : Konbanwa (Selamat malam)
* オやすみ なさい : Oyasumi nasai (Selamat tidur)
* サようなら : Sayounara (Selamat tinggal atau Selamat jalan)
* ジャ, また あした : Ja, mata ashita (Sampai jumpa besok, ya)
* アりがとう ございます : Arigatou gozaimasu (Terima kasih)
* ドうも ありがとう ございます : Doumo arigatou gozaimasu (Terima kasih banyak)
* ドう いたしまして : Dou itashimashite (Sama-sama, Terima kasih kembali)
* スみません : Sumimasen (Maaf)
* スみません : Sumimasen (Permisi)
* シつれい ですが : Shitsurei desuga…(Permisi/Maaf…—> diucapkan sebelum bertanya tentang hal pribadi)
* オねがいします : Onegaishimasu (Minta tolong)
* オげんき です か : Ogenki desu ka? (Apa kabar?)
* ゴめん ください : Gomen kudasai (“Permisi”, —> digunakan ketika berkunjung ke rumah orang lain)
* イらっしゃいませ : Irasshaimase (Selamat datang —> diucapkan pada tamu restoran, hotel, dll)
* イらっしゃい : Irasshai (Selamat datang —> dipakai pada waktu kedatangan tamu)

Dibawah ini ada beberapa ungkapan lainnya yang bisa kamu gunakan :

* ごーきげん いかが です か : go-kigen ikaga desu ka : apa kabar
* おーはよお ございます : o-hayoo gozaimasu : selamatan pagi
* よい おーてんき です ね : yoi o-tenki desu ne : cuaca yang indah
* おーめ に かかれて うれしい です : o-me ni kakarete ureshii desu : senang berkenalan dng anda
* ながい こと おーじゃま いたしました : nagai koto o-jama itashimashita : terima kasih atas waktunya
* みょおにち また おーあい しましょお : myoonichi mata o-ai shimashoo : sampai ketemu besok
* わたし いんどねしあん です : watashi indonesian desu : saya orang indonesia
* イんどねしあ から きました : Indonesia kara kimashita : saya berasal dari indonesia
* しゅみ わ おんがく かんしょお です : shumi wa ongaku kanshoo desu : kegemaran saya dulu bermain musik
* どこ から きました か : doko kara kimashita ka?: dari mana asalmu?
* なに が ほしい の ですか : nani ga hoshii no desuka? : Apa yang sedang kamu lakukan?
* ごめん なさい : gomen nasai : maafkan saya
* すみません : sumimasen : maaf
* おーてすう かけて すみません : o-tesuu kakete sumimasen : maaf merepotkan anda
* とてむ しあわせ です : totemu shiawase desu : saya sangat bahagia
* わたし の こぶつ わ ちょこらえと です : watashi no kobutsu wa chokoraeto desu : makanan kesukaan saya coklat
* マいばん ほし お かんさつ して います : Maiban hoshi o kansatsu shite imasu : Setiap malam saya mengamati bintang-bintang

Yang Umum diucapkan di Awal Pembicaraan

* オはよう / オはよう ございます : Ohayou / Ohayou gozaimasu : “selamat pagi”
* コんにちわ : Konnichiwa : “selamat siang”
* コんばんわ : Konbanwa : “selamat malam”
* ヨろしく おねがいします : Yoroshiku onegaishimasu : “mohon bimbingannya” / “mohon bantuannya”
* オ げんき です か : O genki desu ka? : “Apakah Anda sehat?”
* オ かげ です : O kage desu : “Saya sehat-sehat saja.” (digunakan untuk menjawab “O genki desu ka?”)
* キョう わ いい お てんき です ね : Kyou wa ii o tenki desu ne? : “Cuaca hari ini bagus, bukan?”
* ヨうこそ : Youkoso! : “Selamat datang!”
* モしーもし : Moshi-moshi…: “Halo…” (berbicara lewat telepon)

Yang umum diucapkan Selama Percakapan Berlangsung

* ハい : Hai : Ya (untuk menyetujui sesuatu atau menjawab pertanyaan)
* イいえ : Iie : “Tidak” (kebalikannya “hai”)
* アりがとう / アりがとう ございます : Arigatou / Arigatou gozaimasu : “Terima kasih”
* ゴめん な さい : Gomen na sai : “Mohon maaf”
* スみません : Sumimasen : “Permisi”
* ザんねん です : Zannen desu : “sayang sekali” / “amat disayangkan”
* オめでっと, ね : Omedetto, ne : “Selamat ya”
* ダめ / ダめ です よ : Dame / Dame desu yo : “jangan” / “sebaiknya jangan”
* スてき です ね : Suteki desu ne : “Bagus ya…” / “indah ya…”
* スごい / スごい です よ : Sugoi! / Sugoi desu yo! : “Hebat!”
* ソう です か : Sou desu ka : “Jadi begitu…”
* ダいじょうぶ です / ヘいき です : Daijoubu desu / Heiki desu : “(saya) tidak apa-apa” / “(saya) baik-baik saja”

Jika Anda Kesulitan menangkap Ucapan Lawan Bicara Anda

* チョっと ゆっくり いって ください : Chotto yukkuri itte kudasai : “Tolong ucapkan lagi dengan lebih lambat.”
* モう いちど いって ください : Mou ichido itte kudasai. : “Tolong ucapkan sekali lagi.”
* モっと はっきり いって ください : Motto hakkiri itte kudasai. : “Tolong ucapkan dengan lebih jelas.”

Untuk Mengakhiri Pembicaraan

* サよなら : Sayonara : “Selamat tinggal”
* マた あいましょう : Mata aimashou : “Ayo bertemu lagi kapan-kapan”
* ジャ, また / また ね : Ja, mata / mata ne : “Sampai jumpa”
* マた あした : Mata ashita : “Sampai jumpa besok”

Lainnya :)

* イらっしゃいませ : Irasshaimase! : “Selamat datang!”
* イてきます : Itekimasu! : “Berangkat sekarang!”
* イてらっしゃい : Iterasshai : “Hati-hati di jalan”
* イただきます : Itadakimasu : “Terima kasih atas makanannya”
* ゴちそうさま でした : Gochisousama deshita : “perjamuan/hidangan sudah selesai”
* キもち : Kimochi…! : nyaman (perasaan nyaman di suatu tempat)

Rabu, 30 Juni 2010

Transfer ‘Save Game’ Playstation 2 dari PC ke PS2 Atau Sebaliknya

Transfer ‘Save Game’ Playstation 2 dari PC ke PS2 Atau Sebaliknya
Januari 18, 2009
Bingung kehabisan free space memory card 8MB??
Bingung backup ‘Save Game’ di MC??
Ingin menggunakan ‘Save Game’ yang sudah tamat/hebat yang didownload dari gamefaqs.com atau website lain??
Transfer aja Save Game kamu ke PC, biar ngga bingung kalo nanti tiba-tiba save game corrupt atau MC hilang. Ada kok cara transfernya, nih…
Pertama, kamu harus punya semua yang dibutuhkan di bawah ini :
1. MC Ps2 (Memory Card Playstation 2) —> SCPH-10020 biasanya hanya 8MB, mungkin yang tipe lain bisa juga, soalnya belum pernah nyoba aku.
2. Ps2 (Playstation 2) —> Terserah tipe apa aja, slim maupun tebal.
3. PC (Personal Computer) —> Komputer Desktop, Laptop, dll. yang support/mendukung UFD (Flashdisk) kamu, dan yang pasti masih ada free space untuk simpan save game Ps2 kamu.
4. *UFD (USB Flashdisk) —> Bisa USB Flashdisk, USB Disk, USB MMC, atau USB Pendrive. Asal cukup untuk simpan save game Ps2 kamu sementara.
5. AR-MAX (AR-MAX DVD PS2) —> Bisa yang versi Evo atau yang biasa juga bisa. Bagi yang belum tau, AR-MAX adalah DVD PS2 yang biasanya untuk nge-cheat (sejenis Gameshark, Codebreaker, dll.).
*Catatan :
Sebelum memulai tahap transfer, USB Flashdisk kamu harus berformat FAT/FAT 16, karena memang Ps2 hanya mendukung format FAT/FAT 16. Memang sih, format FAT/FAT 16 lebih lambat kecepatan transfer datanya dibandingkan dengan format FAT 32, tapi mau apa lagi, flashdisk kamu harus diformat FAT/FAT 16 agar dapat dibaca Ps2. Nah, untuk Format Flashdisk kamu ke FAT/FAT 16, caranya gini..
1.Jika perlu, backup dulu data flashdisk kamu sebelum diformat biar engga hilang.
2.Mulai format flashdiskmu ke FAT/FAT 16. Bisa diformat biasa melalui windows, atau diformat dengan HP USB Disk Storage Format Tool. (Aku pakai yang HP USB Disk Storage Format Tool, download disini)
3.Setelah selesai diformat, langsung taruh aja file save yang udah didownload dari gamefaqs atau web yang lain. (Taruh filenya langsung di flashdisk, jangan didalamnya folder.)
4.Nah, sekarang colokin flashdisk kamu ke Ps2.
5.Masukkan DVD AR-MAX Ps2, dan jalankan.
6.Setelah loading selesai, pilih Max Memory, klo ngga salah gambarnya ada dua buah Memory Card.
7.Pilih Memory Card, klo nggak salah lagi gambarnya juga ada dua buah memory card.
8.Ada tuga buah device, MC 1, MC 2, dan USB FLASHDISK.
Nah sampai sini terserah kamu apa yang mau kamu lakuin, copy dari Memorycard ke Flashdisk atau copy dari flashdisk ke memorycard.
>Untuk copy dari Memory Card ke Flashdisk caranya:
1.Pilih MC 1 atau MC 2
2.Setelah ada daftar save file di Memorycard kamu, pilih save file yang akan kamu copy ke flashdisk.
3.Pilih Copy. (Nah, kalau sudah dicopy ke flashdisk, file savenya berekstensi .Max)
>Untuk copy dari Flashdisk ke Memory Card caranya:
1.Pilih USB Flashdisk (Klo ngga salah gambarnya ya kayak flashdisk itu..)
2.Pilih save file yang mau dicopy ke Memory Card.
3.Pilih Uncrush lalu pilih ditaruh di MC 1 atau MC 2. (Jangan pilih copy! Kalo copy nanti ngga bisa dimainin)
>Nah, kalau copy dari flashdisk ke komputer ngga usah ya…
CATATAN : Kalo mau delete save filenya yang di Memory Card jangan di delete pake AR-MAX, lebih baik delete normal aja melalui browser PS2. Soalnya kalo delete pake AR-MAX ada errornya… filenya terhapus tapi free space tetap…)

Selasa, 15 Juni 2010


Posted by Herman | Friday, October 17, 2008 | Blogger Templates, Dasar Blogger, Optimasi Blog | 7 comments »
Setelah memiliki konten-konten yang bermanfaat. Hal berikutnya yang harus diperhatikan adalah layout blog. Layout blog cukup penting karena banyak pengunjung yang mengutamakan penampilan dari suatu blog. Jika tampilan blog Anda menarik maka pengunjung akan tertarik untuk membaca isi blog Anda dan yang paling penting adalah mereka akan selalu mengingat blog Anda.

Salah satu cara untuk mengoptimalkan blog adalah dengan memilih tempate yang bagus. Sebenarnya blogger menyediakan cukup banyak template yang bisa kita pakai untuk mengoptimalkan tampilan blog hanya saja pada saat kita membuat blog baru tidak dimunculkan semuanya. Untuk melihat semua template yang disediakan blogger. Masuk ke menu Layout -> Pick New Template.

Minggu, 23 Mei 2010

klasemen ISL

KLASEMEN ISL







Arema 69 32 22 3 7 14 2 1 8 1 6 51 20















Persipura 66 33 18 12 3 11 4 1 7 8 2 61 31














Persib 50 32 15 5 12 13 2 0 2 3 12 47 34














Persiba 50 32 14 8 10 12 4 1 2 4 9 38 27














Persiwa 49 33 15 4 14 14 2 1 1 2 13 56 55














Persija 49 32 13 10 9 9 4 2 4 6 7 39 31















PSPS 47 33 14 5 14 12 2 1 2 3 13 40 35














Persijap 46 33 13 7 13 12 3 3 1 4 10 39 43














Sriwijaya FC 44 32 13 5 14 10 3 2 3 2 12 43 46














Persema 44 32 13 5 14 11 2 4 2 3 10 41 49














PSM 43 32 12 7 13 10 5 2 2 2 11 31 42














Persela 41 32 12 5 15 11 3 3 1 2 12 40 47













Persisam 40 32 11 7 14 10 3 2 1 4 12 34 39











Persebaya 39 32 11 6 15 9 4 4 2 2 11 43 47












Bontang FC 38 32 10 8 14 9 3 3 1 5 11 45 51











Persik 35 32 9 8 15 8 4 5 1 4 10 37 54












Pelita Jaya 33 32 8 9 15 7 6 2 1 3 13 35 50













Persitara 27 32 7 6 19 6 4 5 1 2 14 34 53